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登録日:2012/03/19(月) 05 08 22 更新日:2024/05/22 Wed 15 41 45 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 TMN TM_NETWORK アーティスト コンサートに金かけすぎ ←でも演出が神 久保こーじ 多摩 宇都宮隆 小室みつ子 小室哲哉 木根尚登 松本孝弘 浅倉大介 葛城哲也 藤井徹貫 阿部薫 音楽 魔改造 TM NETWORKとは小室哲哉、宇都宮隆、木根尚登の三人で結成された音楽ユニットである。 略称はTM。 【概要】 【メンバー】 【サポートメンバー】 【特徴】 【代表曲】 【概要】 1980年、小学校からの幼なじみ同士である宇都宮と木根が在籍していたバンド・SPEEDWAYに小室が加入し、三人に接点が出来る。 その後、1982年ごろにSPEEDWAYは活動終了(のちに解散)。木根と小室はとある外国人ボーカリストを起用して新しいバンドを結成しようとするが、 その外国人がビザを取っていなかった事によりこの話が流れた為、木根の幼なじみである宇都宮に白羽の矢が立つ。 こうしてバンドのメンバーが決まり、三人とも多摩地区在住という事からTAMA NETWORKというバンド名を考案するも、ゴロの悪さから頭文字を取って名称をTM NETWORKとする。 その後レコードデビューする際に、所属会社から「名前の由来がTAMAではかっこ悪い」と言われた為、 TMはTIME MACHINEの頭文字という事となった。 バンド名の由来を強引に後付けするのは意外とあるあるネタである。 1984年にシングル「金曜日のライオン」、アルバム「RAINBOW RAINBOW」でメジャーデビュー。 当時のジャケット写真では小室と宇都宮のみが写り、木根が写る事はなかった。 これに関しては「当時は二人組としての活動をメーカーに強要されていた」と後に小室が語っており、木根は謎のメンバー扱いとなっていた。 デビュー当時はその音楽性からYMOの二番煎じという評価も多く、セールスにもあまり恵まれなかったが、 BOOWYの海外のロックの音と日本人馴染みの歌謡曲の融合させるセンスへのリスペクト、小室の楽曲のコンペへの積極的な参加、 当時は見た目的にまだまだ粗削りだったものの特殊な演出を積極的に採り入れたコンサートツアーは重ねる毎に動員を着実に増加させ、 四枚目のアルバム「Self Control」の先行シングルとして発売された 同タイトル曲がロングセールスを記録した事がブレイクへの足掛かりを作り、 レコード会社・サンライズから「売れるシングルを作れ」「この映像にきっちり合わせてくれ」という要請を受けた 小室が背水の陣で製作したのが、アニヲタにも馴染み深いアニメ版シティーハンターの主題歌「Get Wild」である。 「Get Wild」の大ヒットにより、その直後に発売された初のベストアルバム「Gift for Fanks」で初の一位を獲得。 人気バンドとしてブレイクした彼らは、その後も名盤と名高いアルバム「humansystem」をリリース。その地位を不動の物とする。 その後、1988年にリリースされたアルバム「CAROL」が彼らにとって初のミリオンセールスを記録。 この年に初の紅白出場も果たしている。 1990年、バンド名をTM NETWORKからTMNに改名。 直後に発売されたシングル「TIME TO COUNT DOWN」とアルバム「RHYTHM RED」では、 今でいうDAWの先駆けであるシンクラヴィアの全面採用、 これまでのTMとは違うハードロック色を前面に押し出したアレンジによって、新しいTMの形を見せた。 しかし、1991年発売のアルバム「EXPO」とそれに関連したツアーを最後に、 小室はTMの「最初は売れてもその後が伸び悩み、世間に定着しない現象」を憂慮し、 小室がTM以外の可能性を求める為に以前から行っていた他アーティストへの楽曲提供&プロデュース活動・ 小規模のクラブでのDJ・オーディションの審査員としての活動を 以前よりも活発に行う様になっていった為、徐々にTMの…というより純粋な表に出るバンドマンとしての活動の機会が少なくなっていく。 宇都宮「おいおい、それじゃTMのコンサートは何なんだよ」小室「シンセは生演奏より自動演奏が多い、僕はただ立っているだけで成立してしまう」 当時の小室は事務所との折り合いが複雑化していて、更に今までのTM・93年当時の売れ線とは全く異なる世界観・情報発信の小室主導の企画にウツ・木根を安易に巻き込めないという配慮もあったのだが、もうちょっと言葉を選んだほうがよかったのでは… そして1994年、シングル「Nights of The Knife」のリリースと東京ドームライヴを行い、TMNはその活動を「終了」した。 だがそれから五年後の1999年、木根と宇都宮が小室のイベントにゲスト出演し、TMの復活を発表。 名前を再びTM NETWORK名義へと変更し再始動したり充電期間に入ったりしたのだが、2018年に後述する小室の引退に伴い活動休止状態になった。 2021年10月、突如無観客ライブとして、「How Do You Crash It?」を隔月で全3回を有料配信する形で活動再開。 2022年7月、40周年を見越した有観客ライブツアー「FANKS intelligence Days」(*1)を長期間に渡って開催。 【メンバー】 小室哲哉(キーボード、シンセサイザー、プログラミング) TMのリーダー兼プロデューサー。愛称はTK、またはてっちゃん(主に身内に近い面子から)。 彼の嗜好であるシンセサイザーを用いて作り込まれたデジタルサウンドの楽曲達は、デビュー当時から時代を先取りし過ぎていたという意味でも評価が高い。 デビュー時のマネージャーがYAMAHAとちょっとつながりがあった為、コネを最大限に利用、以来今日まで続く関係を作った。 90年代前半から、現場で扱うシンセはRoland等に浮気して主軸にしてしまったのは内緒だ! また、所謂「売れる音楽」作りを得意とし、90年代後半は彼のプロデュース曲がチャートの上位を席巻した。 そのBeing並の商業主義を隠そうともしない制作方針・大人の事情が少なからず絡む楽曲制作エピソードを 明け透けに話す態度は嫌う人にはとことん嫌われた。 一部のラジオ局では小室プロデュースの曲は流さないというスタンスも取っていた。 その向こう側にある疲れた現代人に歩み寄る姿勢、音色・パート・リズムの職人・開発者としての拘りを嗅ぎ取り、惚れ込んだ人も多数いるのも事実。 しかし、2000年代以降の売り上げは低迷し、2008年には詐欺容疑で逮捕。 有罪判決を受けるも、この時ファンや業界関係者から減刑嘆願書が提出されており、ブームが去った現在でも根強い人気を証明している。 復活しソロ活動やTMNとしての活動が順調に進んでいたが、2018年初頭に不倫疑惑が週刊誌で報道され記者会見を行い突然の引退宣言。 小室自身もC型肺炎や突発性難聴などを患い自身の作曲活動に限界を感じていたとのこと。 その後は難聴の治療を続けながら、前々から関わっていた環境音楽制作の依頼を受けたのもあり、2019年から水面下で活動再開。 2020年夏からは表舞台にも立つ様になる。 ちなみに、TM時代を知らない人には温厚な人物と見られがちだが、ライヴではキーボードクラッシャーと化す。 後先考えない・日本語の使い方がおかしい・身の丈に合わない発言が目立つが、 大体許されてしまうのも一ミュージシャンとしての腕前と機材に対する嗅覚のセンス故か。 宇都宮隆(ボーカル) 愛称はウツ。 美声の持ち主であり、またビブラートなどの小技を用いない真っ直ぐな歌い方が特徴。 楽曲製作には他の二人ほどは関わらず、専業ボーカリストとしての側面が強い。 TMの「終了」前のライヴやTV出演の際には、ファンから「体操」と呼ばれる独特の動きのダンスを披露していた。 また歌詞間違いも多い(2000年以降はウツにしか見えないディスプレイでのカンペで対応しているが、それでも間違える)。 レコーディングスタッフが口をそろえて「運動神経の塊」と評しており、ボウリングのスコアは250以上をコンスタントにたたき、特にトレーニングしてなくても息が切れず、ブレスの吸い方がうまいと言われている。 TKが男性ボーカリストをあまりプロデュースしないのは、ウツ以上のボーカルに出会えないからと言われている。 ちなみにソロワークスの中でアニメ系なものとしては、『モンスターファーム~伝説への道~』の主題歌担当や、 Sound Horizonのアルバム・ライブ『Moira』へのゲスト参加がある。 30代のころの好物は、ジャックダニエルと緑のたぬき。ほとんどこの2つしか食してなかった時期がある。 木根尚登(ギター、キーボード、コーラス、ヒューマン担当) グラサンがトレードマーク。 TKのデジタルサウンドとは真逆のアコースティックサウンドの楽曲作りを得意とし、 彼の作るバラードには根強い人気があり、ファンからは「木根バラ」と呼ばれている。 SPEEDWAY時代から本分はキーボード・アコースティックギター…なのだが、 デビュー前の「絵的に地味」という小室の判断によりエレキギターを担当する破目になる。 サポートの腕が目立ち過ぎるため、ライヴでの真の役割はエアギター・中間での寸劇。 しかしその弾くフリの演技はあのポール・マッカートニーすら欺く程の怪演であった。 2010年以降に一念発起、エレキギターの練習を開始。腕は相手に合わせることが出来るまでに成長、未だに伸び盛り。 ウツが歌詞を間違えた時・小室の突拍子もない発想の一番の犠牲者。 また『ユンカース・カム・ヒア』等の小説やTM回顧録『時計じかけの予言者たち』シリーズ等複数の著書があり、 処女作はTMの同名アルバム及びライブ内ストーリーをノベライズした『CAROL』(アニメ化もされ、宇都宮がライブと同じ役を演じた)。 実家は水道の設備屋で、デビュー当時は屋号の刻印された車を乗り回しており、頻繁に小室邸に通っていたため、小室哲哉家ではしょっちゅう水のトラブルが発生していると近所から思われていたらしい。 【サポートメンバー】 小室みつ子(作詞家) 苗字は小室だが、メンバーの小室とは親族関係ではない。 彼女が詞を書いた曲が入っていないアルバムは「EXPO」と「SPEEDWAY」の二枚のみという程、TMの楽曲になくてはならない存在。 なお、初期のアルバムの作詞欄に見られる「西門加里(さいもん・かり)」もこの人。 小室みつ子版のGet Wildもある。 松本孝弘(ギター) B zのギタリスト。 過去に彼がサポートで参加したTMのライヴ映像でも、一度聴けば誰もが分かる自重しない彼のギターを聴く事が出来る。 浅倉大介(キーボード、マニピュレーター) accessのキーボディスト、音楽プロデューサー。accessでの相方は後に仮面ライダーとなった貴水博之。 その浅倉も次回作のOPを小室と「PANDORA」なるユニットを組み作曲・編曲・歌詞を担当することに。 TKの弟子であり、師同様デジタルサウンドを得意としている。 また、彼がプロデュースをしていたT.M.Revolutionの命名の際には、TMの名を冠する事に伺いを立てにも行っている。 葛城哲哉(ギター) 愛称は葛G。 B'zを結成した為、抜けた松本の後釜として参加したギタリスト。 前述のT.M.Revolutionの初期の活動などにも参加している。 現在でもTMサウンドを支え続ける第四のメンバー的存在であり、一時期は木根よりコーラスが多かったりする。 阿部薫(ドラム) デビュー以前からTMに関わってきたサポートメンバーの一の古株。ライヴにはCAROLツアーから参加。 TMのサポートが縁でB'z、access、globeなどにも参加し、現在は及川光博のライブに毎年参加している。 またサブで写真撮影も手掛けており、宇都宮の参加した『Moira』コンサート版等でフォトグラフィー担当となっている。 【特徴】 ライヴでは原曲が形を留めない程にアレンジされる… いや、初めてのツアー「ELECTRIC PROPHET」で披露された「1974」の時点で、 もう「アレンジ」という生易しい言葉では済まない「魔改造」とも呼ぶべき編曲が施されている。 もっとも、この手法はメンバー・スタッフの自発的な開発によるものではなく、 サンプラーのデータの読み込み時間でどうしても曲間に空白ができてしまい、「それにどう辻褄をあわせるか」 という所から始まったのだが、それを念頭にいれても、隙の無い出来栄えである。 興味を持った方は「CAMP FANKS!! '89」、「WORLD'S END Rhythm Red Live」、「EXPO ARENA FINAL」、 「FINAL MISSION -START investigation-」「the beginning of the end」、 「QUIT30」「HUGE DATA」「30th FINAL」「How Do You Crash It?」「FANKS intelligence Daysシリーズ」辺りを見て頂きたい。 終了時・吉本に所属していた時期のライヴは大人の事情でその辺が微弱なので注意 手っ取り早く知りたい方はライヴアルバム「TMN COLOSSEUM I・II」を聞いてみよう。 (もちろん、まずは原曲を知ってから) また舞台演出面でも並々ならぬ情熱が見受けられる。 初めてのツアーでも「観客の体調に差し障る」というスタッフの忠告を押し切りレーザーライトを導入。 ステージ上の煌びやかさを備えさせると同時にTMの代名詞となった。 2度目のツアー「DRAGON THE FESTIVAL featuring TM NETWORK」では、当時日本に数台しかなかった照明装置・ムービングトラスを採用。 動員は全館満席にもかかわらず、1500万円の赤字を出した。 全盛期にはサラウンドシステムが搭載されたスピーカーを積極的に導入して、大規模のステージでの音響面の向上に貢献。 まだ「5.1ch」なんて言葉すらない時代に音が空中を舞っていたのである。 「EXPO Tour」ではバンドメンバーに「DJ」と名乗る人もいない時期にターンテーブルを導入。 スクラッチを披露しながらも、2000年代のクラブでは当たり前になるミキサーによる即興リミックスを既に志していた。 服装?体操?世界観が体現されてるとは思う。 「MAJOR TURN-ROUND」では採算度外視でインターネット経由で新曲の発表、UMUガラスでメンバーより新曲と映像に集中させた。 「QUIT30~HUGE DATA~30th FINAL」ではLEDスクリーンを導入、事前に制作した映像とメンバーの生演技をシンクロさせた。しかも、それをU2より先んじて行った。 「How Do You Crash It?」では世界で誰もライブに使用していない照明システムを起用し、「FANKS intelligence Daysシリーズ」で更に独自の改造を施した。 ぶっちゃけTMに限らず小室が主催するライブは 「入場料収入・グッズ売上だけでは到底まかなえない」と小室自身も認めているのだが、金の出所はどうなっているのか? 【代表曲】 ELECTRIC PROPHET ミニアルバム「TWINKLE NIGHT」収録曲。 初期のライヴでは必ず演奏されていたTM初期の代表曲。 Self Control Get Wildに並ぶ代表曲。 この曲でTV出演した事で知名度が上がり、後の大ヒットへと繋げた。 Fool On The Planet アルバム「Self Control」収録曲。 「木根バラ」の代表曲。 Get Wild 説明不要のTMの代表曲。 アニメシティーハンターと言えばこの曲。 アルバムバージョンやリミックス、セルフカバーなどのバージョン違いや他のアーティストのカバーなどが膨大に存在する。 遂にはレーベルの域を超えたバージョン違いを集めたアルバム「Get Wild Song Mafia」が発売された。 それでも押さえられていないバージョンもあるが BE TOGETHER アルバム「humansystem」収録曲。 TMファン以外には無名の楽曲だったが、某女性歌手のカバーによって、TMファン以外にも広く認知されている。 Human System アルバム「humansystem」収録曲。 トルコ行進曲のメロディを引用したバラード。 BEYOND THE TIME 〜メビウスの宇宙を越えて〜 アニヲタお馴染みの機動戦士ガンダム 逆襲のシャア主題歌。 SEVEN DAYS WAR 映画「ぼくらの七日間戦争」主題歌。 COME ON EVERYBODY 1988年の紅白歌合戦出演時選ばれた曲。ちなみにこの時の紅白は合法的に無料視聴出来る。 「88 Final Mega-Mix」としてアレンジされ、紅白としては珍しくフルコーラスかつ約6分のロングバージョンとして披露された。 STILL LOVE HER アニメシティーハンター2主題歌。 こちらも「木根バラ」として有名な楽曲。 THE POINT OF LOVERS' NIGHT 通算21枚目にしてシングルでは初の一位獲得曲。 RHYTHM RED BEAT BLACK アルバム「RHYTHM RED」からのリカットシングル。 電気グルーヴとのコラボバージョンが存在し、それが彼らのメジャーデビュー作品となっている。 Crazy For You ロックスターと彼女の一夜を切り取ったCDドラマ…なのだが本格的なハウス・時代を感じる台詞のセンス・棒読みと違和感を覚える為賛否両論。 Nights of The Knife TM活動「終了」前の最後のシングル。 ラストライヴでも披露され、終わりではなく始まりを感じさせる前向きな歌詞にファンは涙した。 追記・修正は金色の夢を見て、16歳のあの頃の気持ちを思い出してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 宇都宮さんの歌唱力は素晴らしい!木根さんのギターテクニックも素晴らしい!ゲットワイルドが好きだ! -- 名無しさん (2013-12-11 17 48 07) 歌詞には「TMイズム」とでも言うべき独特な雰囲気があるよな。いい大人達を子どもに戻すような魔力があるというか…。 -- 名無しさん (2013-12-11 18 57 46) 30周年おめでとうございます。 -- 名無しさん (2014-04-21 20 26 55) タグのコンサート演出に対してのことを中心に、少々追記しました。 -- 名無しさん (2015-05-26 14 52 32) •Fool On The Planetの続編がNights of The Knifeだとか -- 名無しさん (2016-06-02 06 33 45) ゲームを知ってる人はどれくらいいる…? -- 名無しさん (2017-04-06 22 14 58) ↑ゲーム持ってました。ファミコン持ってない当時の知人がやってみたいと言っていて偶々中古で見つけて遊んだ記憶。今も持ってるはずだけどどこに仕舞ったかなあ。あ、2024年になりまして遂に40周年です。おめでとうございます -- 名無しさん (2024-05-21 10 44 14) 名前 コメント
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BasicParkingEnforcement BasicParkingEnforcement、正式名称"BasicParkingEnforcement - Go get 'em! (Pay Display, Tickets more!)"は、ThruZZd氏制作の駐車切符を切れるようになるプラグイン。 CompuLiteではできない、駐車されている車両に切符を切ることができるようになる。 2021年から更新されていないものの、未だに動作する。LSPDFR+以外に駐車切符を切れるプラグインは今のところ管理人はコレしか知らない。 だが、いつ使えなくなるかわからないため、不具合覚悟で使用するように。 切符の内容は日本語化可能。 ↓このプラグインの詳細 + ... このプラグインは、CompuLiteやTrafficPolicerになかった機能「駐車切符」を作成できるようになる。 また、過去に切られた切符を確認することもできる。 日本語化も可能。しかし更新されていないことから、一部不具合がある。 RNUIにより、切符を切った後に出るマップ上に表示されるレポートに文字数制限がある。 Streets.xmlは日本語化できず、文字化けする。 以上のこと以外は、普通に機能する。 ダウンロードはこちら 必須 RPHおよびLSPDFR RAGENaitiveUI ┗ 別ダウンロード必須 インストール方法 1. ダウンロードしたファイルを解凍する 2. Grand Theft Auto Vフォルダの中身をメインディレクトリにドラッグ&ドロップして完了。 プラグインと依存関係 メインディレクトリまでは割愛。 ┣ RAGENativeUI.dll (RPHを使用するインターフェイス。メニュー表示などで使うらしい) ┗ Plugins ┗ LSPDFR ┣ BasicParkingEnforcement.dll (プラグイン本体) ┣ BasicParkingEnforcement.ini (プラグインの構成設定) ┗ BasicParkingEnforcement (プラグイン「VocalDispatch」でSTPを使用するためのxmlが入ったフォルダ。) ┣ Offenses.xml (違反切符の内容・罰金の設定が書かれたファイル) ┗ Streets.xml (駐車料金の支払いが不要な道路の選択が書かれたファイル。プラグイン初回ロード時に生成される) 操作方法 注意 これは、デフォルトのキー配置です。 違反切符を切るメニューを開くキー F5 プラグインのメイン設定を開くキー Qキー BasicParkingEnforcement.ini [Keys] //Standard TicketMenuKey F5, GeneralMenuKey Q, if you DON'T want a modifier key put None Modifier=None ...プラグインのメニューを開く修飾キー。初期設定はNone。 TicketMenuKey=F5 ...違反切符を切るメニューを開くキー。初期設定はF5キー。 GeneralMenuKey=Q ...プラグインのメイン設定を開くキー。初期設定はQキー。 [Options] CurrencySymbol=USD ...罰金の通貨記号。初期設定はUSD。 使用できる記号はここから閲覧できる。設定する際は3文字の通貨コードを使用する。 PlayAnimation=true ...切符作成時に切符を書くアニメーションを再生するかどうか。初期設定は有効 (true)。 RandomAttacks=true ...違反切符を切るとドライバーからまれに攻撃されるかどうか。初期設定は有効 (true)。 だが管理人はこのイベントが発生したことが一度もないため、機能しているかは不明。 Offenses.xml このxmlで違反切符の内容の変更及び日本語化ができる。 STP、UBとほぼ同じため、簡単に説明する。 + ... BasicTrafficEnforcement OffenseCategory name="Ticket violations" Offense name="No ticket present" fine="35"/ Offense name="Ticket expired +3h" fine="30"/ Offense name="Ticket expired under 3h" fine="35"/ /OffenseCategory OffenseCategory name="Prohibited zones" Offense name="Parked in bus zone/lane" fine="50"/ Offense name="Parked in a fire lane" fine="305"/ Offense name="Parked in a reserved zone" fine="45"/ Offense name="Parked in emergency no parking zone" fine="60"/ Offense name="Parked in a tow away zone" fine="70"/ Offense name="No parking anytime" fine="40"/ Offense name="Parked in a school zone" fine="55"/ Offense name="Parked on hadicapped space/zone" fine="500"/ /OffenseCategory OffenseCategory name="Blocking" Offense name="Parked blocking private driveway" fine="40"/ Offense name="Blocking or parked on sidewalk" fine="40"/ Offense name="Parked obstructing street" fine="40"/ Offense name="Double parking" fine="40"/ Offense name="Parking in dedicated bicycle lane" fine="100"/ Offense name="Parked on lawn" fine="60"/ Offense name="Parking large vehicle in residential zone" fine="60"/ Offense name="Blocking emergency vehicles" fine="105"/ /OffenseCategory OffenseCategory name="Violation of distances" Offense name="Parked within 15ft of hydrant" fine="105"/ Offense name="Parked withing 20ft of a crosswalk" fine="40"/ Offense name="Parked withing 20ft of an intersection" fine="50"/ Offense name="Parked within 50ft of rail crossing" fine="40"/ Offense name="Parking under 18in from right hand curb" fine="40"/ /OffenseCategory OffenseCategory name="Other" Offense name="Other parking violation" fine="40"/ /OffenseCategory /BasicTrafficEnforcement タグ BasicTrafficEnforcement は、このプラグインのxmlであるというタグ。 xmlの最後は /BasicTrafficEnforcement で終わらなければならない。 カテゴリ OffenseCategory name="Ticket violations" Offense name="No ticket present" fine="35"/ Offense name="Ticket expired +3h" fine="30"/ Offense name="Ticket expired under 3h" fine="35"/ /OffenseCategory は、Ticket violationsというカテゴリに入る違反内容である。 Offense name="No ticket present" fine="35"/ の場合、"Ticket violations"のカテゴリに分類される"No ticket present"という違反ということ。 fine="35" というのは罰金の額。だが、35にしても$35になるわけではない。詳細は不明。 この"OffenseCategory name"と"No ticket present"といった部分を日本語化できる。 日本語化の例 OffenseCategory name="駐車違反" Offense name="出入口を塞いで駐車" fine="35"/ Offense name="消火栓の付近に駐車" fine="40"/ /OffenseCategory
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主な称号 Swampwalker 種族・所属 人間(Avernum) 性別 男性 解説 Formello南方の沼地に住む探検家。 沼地を探索して、薬草・トカゲ革・他の探検家の遺品などを集めて生計を立てている。 登場作品・場所・役職等 Avernum4 Formello南方の沼地の一軒家 沼地探検家 備考
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今日 - 合計 - ドラゴンボールZ Sparking!の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時13分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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WORKING!! TVアニメ「WORKING!!」きゃらそん☆MENU② 種島ぽぷら starring 阿澄佳奈 WORKING!! きゃらそん☆MENU2 種島ぽぷら starring 阿澄佳奈(Amazon) 発売元・販売元 発売元:Aniplex 販売元 発売日 2011.06.22 価格 1200円(税抜き) 内容 SMILE + SMILES 歌:種島ぽぷら starring 阿澄佳奈 ワグナリア賛歌〜a day of 種島ぽぷら 歌:種島ぽぷら starring 阿澄佳奈 SMILE + SMILES(Off Vocal Version) ワグナリア賛歌〜a day of 種島ぽぷら(Off Vocal Version) 備考
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/3239.html
《白藤 杏子&轟 八千代(049)》 キャラクターカード(コンビ) 使用コスト4/発生コスト2/黄/AP40/DP30 【和服】 〔コンビ〕 [メイン/両方] [0]自分のポイント置き場にあるカード1枚を裏向きにする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+30/+30を得る。 (あっ、八千代。腹減った! はい、杏子さん♡) WORKING!!で登場した黄色・【和服】を持つ白藤 杏子と轟 八千代のコンビ。 自分のポイント1枚を裏にすることで、AP・DPが30上昇する使用型テキスト効果を持つ。 効果を使えばなんとAP70・DP60のキャラになる。ほとんどのキャラを一方的に退場させることが可能。 そのかわりにポイントソースを失うが、上昇値が非常に高いため強力。 相手ターンでも使えるので、アプローチ・妨害の両方で役立つ。 アプローチ・妨害封印や休息状態にするカードには要注意。 カードイラストは描き下ろし。 関連項目 《白藤 杏子&轟 八千代(050)》 収録 WORKING!! 01-049 WORKING!!スターターデッキ 01-049 編集
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Profile 東京のどこかにいる初心者プログラマー 今まさに勉強中です 頑張っている言語C/C++ C# (java) (PHP) (Silverlight)
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学園KING ~日出彦 学校をつくる~ 機種:PC98,FMT,Win 作曲者:Shade 発売元:アリスソフト 発売年:1996年 概要 アリスソフトのアダルトゲーム。アリスソフト最後のPC98作品となる。 学園都市としてつくられた人工島「崑崙」。学生達が本土から独立を強行し治外法権となった島に乗り込み、島の平定を目指す学園ロールプレイングゲーム。 RPGに戦略SLGの要素を加えたゲームで現代版『ランス』に近いとの評判。 音楽はShade氏が担当。サントラは発売されていないが、サウンドテスト可能。 オリジナルはFM音源だが、PC98のCD-ROM版とFM-TOWNS版ではCD-DA音源とMIDI音源を選択できる。 ファンクラブ会員限定の「Alice Sound Collection 3 」にはShade氏がアレンジした1部の曲が収録されている。 また「アリスボーカルコレクション2」には「HOLD ON ME」のボーカルバージョンを収録。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ALICE s THEME Shade WELCOME to GAKUEN GROOVE BEACH SIDE POOR MIST ON MY WAY GROOVIN UP GOING, GOING, GOING アリスソフト161位 WILD ONE FROM DEEP UNDER THE GROUND DARK STEP ARE YOU READY? ATTENTION! Run Run MISTERIOUS THE SKY MAY BE BLUE LOVE SONG SILENT WORD HOLD ON ME アリスソフト21位 SAYOKO SAYOKO in BALLADE SAD EYES 第2回マイナーレトロ75位アリスソフト80位 NICE GUY LAST BOSS PUSH POP HELLO! UNSTIFFED GUYS SCHEME STARTED GAKUEN KING COMPLETED GAKUEN KING サウンドトラック Alice Sound Collection 3 「WELCOME to GAKUEN GROOVE」、「SAD EYES」、「HOLD ON ME」のアレンジ版を収録。 アリスボーカルコレクション2 「HOLD ON ME」のボーカルアレンジ版を収録。
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WORKING!! TVアニメ「WORKING!!」きゃらそん☆MENU① 小鳥遊宗太 starring 福山潤 WORKING!! きゃらそん☆MENU1 小鳥遊宗太 starring 福山潤(Amazon) 発売元・販売元 発売元:Aniplex 販売元 発売日 2011.06.22 価格 1200円(税抜き) 内容 Sweet Little Things 歌:小鳥遊宗太 starring 福山潤 ワグナリア賛歌〜a day of 小鳥遊宗太 歌:小鳥遊宗太 starring 福山潤 Sweet Little Things(Off Vocal Version) ワグナリア賛歌〜a day of 小鳥遊宗太(Off Vocal Version) 備考
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SMP Coding Guideline 勝手な和訳 以下ページの勝手な和訳です。 http //www.minecraftforge.net/wiki/SMP_Coding_Guidelines 2013/09/09 訳終了 目次 はじめに In general ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking Tile Entities Items Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren't EntityItem) Graphics/Models/Rendering/Sound 編集 はじめに In general Minecraft のサーバ (もしくは、その他の一般的なゲームサーバ) がどのように動いているか、考えてみて下さい。 基本的にクライアントとサーバでは同じゲームが動いていますが、サーバはあなたが何をすることが出来て何をすることが出来ないかの判定を受け持っているため、クライアント側で何が起きているかの更新を受け取り続ける必要があります。 Minecraft のサーバは非常に柔軟であり、(特にplayerの動きについては) 鷹揚に受け入れてしまいます。そのため、「一段の段差を登れるようにする」ような簡単な動作を行う mod であれば、サーバ側に変更を加えることなく動作させることが出来ます。 しかし、これには限度があります。default では、明白に飛んでいるような動作や異常な移動速度は kick されます。 Minecraft の同期の仕組みは "おおざっぱ" であり、Block や Entity の位置情報は数秒に一回程度しかクライアントへ送信されません。そのため、クライアントの動作はサーバ側と極力同じように動作する必要があるのです。 Consider how Minecraft servers (or any game servers) work. Basically, both your client and the server are running the same game, but the server has authority over what you can or cannot do, and because of that, needs to be kept updated about what your client does. The Minecraft server is very flexible when it comes to allowing things (especially player movement), so simple clientside mods like stepping over 1 height blocks are possible without changing anything on the server. However, it does by default make sure you cannot fly too obviously, and does only allow you to move so fast before kicking. Minecraft synchronizes very lazyily, Blocks and Entity Positions only get sent every couple seconds to a client, so your clientside needs to do pretty much the same as your serverside. 「…で、SMP 用のコードはどう書けばいいの?」って? では何が必要か見ていきましょう。 So how do I code now for SMP? Let s clarify what needs to be networked 編集 ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking 特に通常の Modding と変わりません。 あなたは Block を変更する Mod を作る場合、クライアントとサーバのどちらにあるかを区別する必要はありません。 クライアント側のワールドを構成するブロックは数秒ごとに更新されますし、クライアント側での World.setBlock はサーバ側へ影響を及ぼしません。 No. You do not have to change anything to have a Block-changing mod work on server, you do not have to think about distinguishing client/server, the clientside "Block ID at World XYZ" is synchronized every couple seconds, and a clientside World.setBlock wont do anything on a server. ( It will only make your client already presume the new Block, which means you will have no glitch until the server sends you the new data ) Tile Entities 変更点があります。 すべての Inventory や Container はクライアント側とサーバ側の双方で保存されますが、もし差異が生じた場合、サーバ側のデータによってクライアント側のデータが上書きされます。 Forge の IGuiHandler クラスや、MinecraftForge.registerGuiHandler 関数のコードを参照すれば、利用方法のアイデアが浮かぶと思います。 Strong Hint EntityPlayer.openGui をクライアント/サーバのどちらでも利用するのがお勧めです。 Yes. Any Inventory/Container is stored both client and serverside, but if they differ, the server will always override (and overwrite) your client s inventory. Read the Forge IGuiHandler and MinecraftForge.registerGuiHandler source to get an idea of how to accomplish networking here. Strong Hint Use EntityPlayer.openGui both client and server, in which case you don t even need to have differing client/server sources. Check out existing Forge Mods on how to pull it off. 編集 Items 特に変更点はありません。 アイテムを使用する関数はクライアント/サーバの双方で呼び出されますが、SMP で機能するようにするためにあなたが変更を加えなければならない部分はありません。 Note ただし! Entity を発生されるアイテムについては注意が必要です。"Entity" の項目を参照してください。 Note2 地面に落ちているアイテムは含みません。落ちているアイテムは EntityItem のインスタンスですが、これについて何かしなくてはならない事はありません。 No. The item usage methods are called both on client and server, which generally means you don t have to change anything to keep your Item working in SMP. NOTE This does not include an Item that spawns Entities of any kind! See "Entities". NOTE #2 This does not include dropped Items. Dropped anything is an instance of EntityItem, which generally does not need any actions on your part. 編集 Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren t EntityItem) 対応が必要です。 少なくとも、クライアントが Entity の発生を伝える Packet を受け取れるように Forge に EntityTracker を登録する必要があります。 あなたの Mod が Entity を発生させる時は、実施するワールドがリモートであることを確認してください。( worldObj.isRemote == false) もし間違えると、見た目だけのにせものの Entity が発生します。 Yes. At the very least, you need to tell Forge to register an EntityTracker for clients to receive spawn packets about your Entities. Whenever your mod spawns an Entity, make sure the World is not a remote World (so worldObj.isRemote must be false), or you will have a dummy dupe Entity. あなたは通常必要です network field の値をサーバからクライアントへ バニラの DataWatchers のコードを読んでみてください。狼のテイムに関するコードは、教材として非常に良いものです。 できる限り、DataWatchers を使用するようにしてください。 あなたの DataWatcher 用に値を選択する場合、Overclasses DataWatcher value のために空きを残すようにしたほうが良いです。 それらが、いつ・より多くの数字を占有しようとするかわからないからです。 Hint クライアント側で dataWatchers を変更しないようにしてください。もし変更した場合、サーバ側からの更新との仁義なき戦いが待っています。 You will usually need to network field values from server to client (prominent vanilla example being taming). Read the vanilla code on DataWatchers, the Wolf taming code is an excellent learning example. Use DataWatchers whenever possible. When selecting a value for your DataWatcher better leave space to the Overclasses DataWatcher values - you never know if and when they decide to occupy more numbers. Hint Make sure the client cannot *write* to dataWatchers or there will be a merciless update battle. あなたがしようとしていることによっては、dataWatchers では達成できないかもしれません。 特に迅速な反応が必要な場合には、Forge Packets のコードを読んで、利用してみてください。 For stuff you absolutely cannot do through dataWatchers, perhaps because response time is critical, read up on Forge Packets and how to use them. もしあなたが Forge ISpawnHandler Interface を実装した場合、新たに発生した Entity には追加の ByteStream が用意されるため、好きなものをやり取りすることができます。 If you implement the Forge ISpawnHandler Interface, it will automatically pass an additional ByteStream to newly spawned Entities of yours, and you can put anything you desire and need into that stream. 注意 あなたのクライアントは、基本的にはサーバと同じコードで Entity を処理しています。しかし、そのためにはサーバと同じ情報が必要です。あなたの Entity が World に変化を生じさせる場合は、クライアント側がそれを知る方法を準備する必要があります。 Remember Your client simulates any given Entity with basically the same code the server is running. But it needs to have the same data! So if your World changes something in your Entity, make sure the client gets notified about it! 編集 Graphics/Models/Rendering/Sound 音声・描画に関する事柄は、完全にすべてクライアント側にあります。 もしブロックや Entity が音を生じるようにした場合、クライアント側のクラスはクライアント側とサーバ側の両方の world でそれが起こるようにしなくてはなりません。 もしどのような音が生じるかを決めるために何かのデータが必要な場合は、Forge Packets を読んで、サーバからクライアントへデータパケットを送るようにする必要があります。 テクスチャについても同様です。 もしクライアントのデフォルト設定から何か変更があった場合、クライアント側へどうにかして伝える必要があります。 もしなにもなければ、特になにもする必要はありません。 Anything audiovisual is completely clientside. If your Blocks or Entities create sounds, make sure the clientside classes will create those in both client and server worlds. If you need any data to decide what sounds need to be played - read up on Forge Packets and send Packets with that data from sever to client. Same for textures. If they change from the client default at any moment in time, you need to notify clients about it somehow. If not, you need not do anything. 「何も教えてくれてないじゃないか!」 その通り! 手取り足取りでは、modding が出来るようにならない、と私は考えています。 バニラのコードを読んでください。 他の人々が作成した SMP版 mod のコードを読んでください。 そして、観察し、学んでください。 基本的なコンセプトを理解しさえすれば、それは難しい事ではありません。 詳細について知りたければ、IRC で質問をするという方法もあるのですから。 「You still havent told me anything!!」 Correct! I do not believe holding someone s hand will make any decent modder out of him. Read the vanilla source, read other people s SMP mods source, OBSERVE AND LEARN. It s not particularly hard once you get the concepts. And you can always ask in the IRC channels for specifics. 一般的なポイントをあといくつか挙げておきます。 Some more pointers for coding in general すべきこと Do あなたのコードにコメントを書きましょう。また、名前をつける時は意味のある名前にしましょう あなた自身や誰かが数ヵ月後にそのコードを見たときに、関数のことを「何かしているヤツ」と呼ぶ羽目になります。 Notch のクラスから継承しているあなたのクラスの全ての関数には、@Override アノテーションをつけましょう MCP が関数名のマッピングを変更した場合、すぐに知ることが出来ます。 World に変化を及ぼす「すべての」関数は、現在の World (そして必要なら player)を引数として渡すようにしましょう サーバ側から見ると、多くの world と多くの player が居るのです。 Minecraft のコードやクラスを出来るだけ利用しましょう 利用したほうが作業が減りますし、Minecraft との親和性も増します。 World.isRemote を利用して、modが動作している world がクライアントかサーバかを判別しましょう。そして、明確なコードを書きましょう コード上のその場所で何をしているかを明確にすることで、厄介なバグを取り除く作業が後々楽になります。 MinecraftForge のクラスをいろいろと見てみてください 特に、ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager が何をしているかを見てみてください。 comment your code, and give everything meaningful names. If you or someone else looks at it months later, you will curse the guy who called this method "doStuff" put @Override annotations on every method your custom classes inherit from Notch classes. If MCP changes mappings, you will know immediatly. make sure *any* World interaction methods always pass the current World as argument, and the player if one is concerned. A server has multiple Worlds and many players. use MC code and -classes wherever possible. It saves work and makes your mod comply better with Minecraft. use World.isRemote to decide if a world is client or serverside, and act accordingly write clean, legible code. It makes the pesky bug hunting later a lot easier if you can actually comprehend what you did there. check out the MinecraftForge class on what it has to offer you also check out ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager on what it offers (in particular, sending Packets to players) すべきではないこと Don t 絶対確実にクライアント側であることが保証できないが、ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld や ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer を使用する これらの関数は、サーバ側では決して動作しません。 2 行の変更のために、minecraft のクラスをまるごとコピーする extends や @Override を利用して、変更したい部分だけを変更しましょう。 World.isRemote が true の時(サーバ側ではない)に、World.spawnEntity を使う やめましょう。 特に方針や方向性は決まってないが、とりあえずコードを書いてみる 後になってコードを修正しようとしたときに、少なくとも 3 倍以上の労力が必要となるでしょう use ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld and ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer in anything that isn t strictly client. This will NEVER work on a server. copy entire minecraft classes only to change 2 lines. Use "extends" and "@Override" on what you need changed! use World.spawnEntity when World.isRemote is true. Never. code without a plan. If you have to unscrew your code later, you will do the triple amount of work at least. 編集